J'avance bien sur mon algo de pathfinding. En fait, j'avais fait un peu n'importe quoi dans ma première implémentation (mal compris l'explication de l'algo en anglais), et là j'ai tout repris en me basant sur l'implémentation de zeh (voir lien plus bas). Sans reprendre son algo, cela m'a permi de mieux le cerner, et de pouvoir l'implementer correctement. En fait, ce qui change par rapport au sien, ce que mon implémentation est faite en POO, alors que la sienne est une "simple" fonction, qui prend un tableau à deux dimensions en paramètre.

La structure de mes classes est en fait assez simple : une classe 'Map', qui contient la méthodes findPath, et qui prend en paramètre les coordonnées de départ et d'arrivée. Une classe 'Tile', qui constitue la base de chaque élément de la carte, et qui est étendue par des classes 'Wall', 'Floor', 'Sand', etc... qui vont représenter les différents type de terrain.

Apparemment, il est assez optimisé (j'en ai d'ailleurs profité pour suggérer quelques mini-optimisations à l'auteur du pathfinding précédemment cité), et j'arrive à obtenir des performances trés légerement meilleures, alors que tout est codé en objet : je n'en revient pas moi-même !!! En fait, de par l'implémentation objet et l'utilisation des "pointeurs" de Flash (utilisation des références et non pas des valeurs), j'arrive à éviter certaines boucles... Par contre, le temps que vous voyez affiché sur l'image est pour le Flash Player 7 (beta v7.0.2.0), qui est bien plus rapide que le 6 ...
J'en ai profité pour créer une méthode d'affichage en 3D isométrique, parce que je trouve ca plus joli ... ;-)

Dés la sortie de Flash MX 2004, je le refait en ActionScript 2, et je mettrai les sources à disposition ici-même !
Je pense également faire prochainement une explication en français de l'algorithme A* pour le pathfinding, basé sur ce que j'en ai compris, et axé sur la pédagogie pour le mettre à la portée du plus grand nombre.