Pathfinding : mise en pratique avec ActionScript 2
Par -Alexandre LEGOUT aka LAlex- le vendredi, septembre 12 2003, 18:17 - Projets - Lien permanent
Voici ma première implémentation faite avec Flash MX 2004. Il s'agit de l'algorithme de pathfinding dont je vous ai parlé précédemment. Maintenant entièrement en AS2, il se contente pour l'instant de générer un carte aléatoire.
Je compte rejouter de l'interactivité bientôt (pouvoir choisir un chemin), ainsi qu'un éditeur de carte (ca c'est peut-être pas pour tout de suite). Pour information, les cases "normales" ont un cout de 10, le cases en orange (sableà ont un cout de 12. C'est pourquoi selon que cela vaille le coût de contourner ou pas, le chamin peut passer ou ne pas passer par des cases oranges. Lorsqu'il sera un peu plus complet, je mettrai les sources à disposition.
Commentaires
Hello
parfois tu as des parcours impossible 

tu as un % de combien en optimisation entre FLASH MX et FLASH MX 2004 ?
Sinon méfiance avec la carte aléatoire
Beau boulot en tout cas !
Je sais bien pour les parcours impossible, mais il faut aussi tester si l'algo est capable de les voir !!!
Le problème est que si l'impossibilité est prés de l'arrivée, il mets beaucoup de temps a le voir ... :?
Une solution serait de faire une autre recherche depuis l'arrivée vers le départ mais uniquement sur une profondeur donnée (deux cases plus loin par exemple).
Tres interessant, merci de nous faire profiter de tes experimentations
Apparemment plus de probléme de calcul
Bravo !
Vivement une release !
J'ai traduit le pathfinder d'Andre Michelle en AS2.0 et je viens juste de m'apercevoir qu'il ne gere pas les parcours impossibles a cause de sa structure qui tourne sur une boucle while recursivement. Dommage !
petepx >> Argh !!!
Tu sais quelle est l'algorithme utilisé ?!? Il est fait maison ou c'est un algo classique ?
Je viens finalement de trouver une methode pour detecter rapidement les parcours impossibles
Dommage qu'il soit uniquement destinés au parcours de type "labyrinthe" ... Dés que les "couloirs" sont plus large qu'une seule case, l'algo trouve un chemin complétement tordu ...

Sinon en terme de performances, il est impressionnant !!
Pour ceux qui ne connaissent pas : http://www.andre-michelle.com/index.html?s=pathfinder
J'avais pas teste avec des couloirs plus larges, je viens de le faire : Les chemins sont bons, pourrais-tu publier une map qui donne des chemins tordus ?
Par contre avec des couloirs plus larges, je suis terriblement decu par les performances ... Le temps est mutiplie par 10
petepx >> Regarde dans le SWF que donne André Michelle avec son code : Dans la partie de la carte au milieu qui est plus large que 1 (ou un peu en dessous, complètement à droite) ... Des fois il fait des aller-retours entre la droite et la gauche on ne sait pas pourquoi ... 8O
Ou alors, si tu es dans un couloir de deux cases (sur la gauche du couloir), et que tu vas deux cases en dessous, il part un cran à droite, deux crans en dessous et un cran à gauche, au lieu de descendre de deux cases tout simplement ...
En bref, il lui arrive de faire des détours bizarres dés qu'il a la place ...
Fil des commentaires de ce billet